Materi Permainan Pramuka siaga
medish
1.
BINTANG BERPINDAH
A.
Posisi awal :
Lingkaran besar.
B.
Aturan bermain : Anak-anak
bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang
lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua
anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan
aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A
mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila
Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang
yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian
seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang
baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D,
untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak
yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena
tepuk.
C.
Penilaian : anak yang
dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang
mendapat nilai terbanyak menang.
|
2.
LARI LIPAN
- Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
- Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
- Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.
3.
TAWON DENGAN BUNGA
- Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
- Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa
itu ?”
T :“Saya
tawon.”
B : “Mau
apa ?”
T : “saya
hendak memetik bunga.”
B : “Bunga
apa ?”
T : “Bunga
Mawar .”
B : “
Petiklah .”
Tawon lalu
memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh
memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi
tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di
petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 %
anak yang ikut).
Kemudian
tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut
dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
- Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.
4.
GEROBAK SORONG
|
5.
GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
- Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
- Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan
sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau
berusaha
menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung.
Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu
yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan
gembala dig anti dengan regu lain.
- penilain : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
6.
LONCAT BERANTAI
|
7.
MUSANG DAN AYAM
- Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
- Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
- Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.
8.
PETIK LARI
A. Posisi
awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar
1 dan 2 15 m.
B.
Aturan bermain : banjar 1 maju
banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya
disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik /
menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah
garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum
garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang
satu angka untuk yang menepuk.
C.
Penilaian :regu yang mendapat
angka terbanyak yang menang.
9.
KERBAU DUNGKUL
- Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
- Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
- Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra.
10.
Kucing dan Tikus
A.
Posisi awal
: perlombaan, terbuka empat bersatu.
Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B.
Aturan bermain :tunjuk
seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak
barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan
terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus
berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai
mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat
lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit
cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk,
tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit
bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus.
Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi
kucing.
C.
Penilaian :setiap kucing
menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka
kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
|
11.
MENGUSIK
KERA
- Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
- Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
- Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
12.
MENJALA IKAN
- Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
- Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
- Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.
13.
KEPITING JANTAN
|
14.
RAJA DAN RATU
- Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
- Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
- Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
15.
LINGKARAN MAHKOTA
- Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
- Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing
regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat
“Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
- Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
16. BUAT
BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik
maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam
kelompok.
Langkah-langkah
- peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).
- Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- kefua
kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu
akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
- Setiap
kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
- Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum
pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah
aturan mainnya sudah di pahami dengan benar.
17.
Tangkai Sapu Ajaib
|
Tujuan
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal
lebih jauh lagi.
Bahan
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta
dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas
dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter
permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama
dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk
mengganti karakternya.
Variasi
(bila
kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh
langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan
tugas).
|
|
18. MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan
Langkah-langkah
|
19.
RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal
nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
Salah seorang menyebutkan namanya
dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang
berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi
ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta
pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai
selesai.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta
bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu
peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran
ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut,
dengan urutan seperti semula.
|
20.
Perkenalan Rahasia
Peralatan
: Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu Waktu : 10 menit Tujuan : Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. |
22. Mencari
Dengan Diam
Peralatan : Perangko Jumlah pemain : berapa saja Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi Tujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi - Memupuk inisiatif Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan). |
21.
Dalam Kolam
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
Medish
Bintaro, 23 Juli 2012/ 3 Ramadhan 1433 H
70% bagus
BalasHapusada file yang bisa diunduh??
BalasHapusartikelnya sangat membantu.
BalasHapus.
ijin "share."
kunjunganku di blog ini sungguh merupakan keberuntungan baru, karena bisa menemukan artikel bermanfat bagi saya, sehingga dapat memberi image baik bagi pengunjungnya? salam sukses :)
BalasHapus